W pierwszej części fantastycznej opowieści "Jak wytresować Cthulhu" poznaliśmy główną bohaterkę Kasię i to, jak spędziła jeden z najbardziej nietypowych weekendów u dziadków. Poznała przyjaciela, który jednak nie jest mieszkańcem nasze planety, za to ma głowę pełną pomysłów na coraz to nowsze przygody! W kolejnej części możemy dalej przeżywać nowe przygody i dowiedzieć się, jak między innymi spędzili oni wspólne wakacje.
Wyjazd na wieś do cioci Zenobii dla Kasi i jej nowego przyjaciela był wyjątkowo udany. Chociaż nie spodziewali się, że mogą wymyślić coś oryginalnego, jak do tej pory, ich pomysły okazały się być trafione w dziesiątkę! Tak oto dowiedzieli się, dlaczego podróże w czasie są niebezpieczne i nie powinny być zbyt często wykorzystywane. Problem polega na tym, że kiedy raz spróbujesz, trudno będzie Ci przestać! Podobne emocje przeżywają podczas wizyty w mrocznym domu pełnym tajemnic, po którym każdy z Czytelników może oprowadzać bohaterów tak, jak lubi najbardziej. Dzieje się tak przez fakt, że również w tej części mamy realny wpływ na to, jak toczy się akcja. Wybieramy możliwe zakończenia, podejmujemy decyzje i sprawiamy, że nasza historia staje się niesamowicie oryginalna! Pomaga nam to również w chwili, kiedy chcemy powrócić do lektury i tym razem wybrać inne możliwości. Z tą książką staje się to całkowicie możliwe do osiągnięcia. Książka ta potrafi sprawić, że każde podejście do niej jest niepowtarzalne!
Powieść przeznaczona jest dla dzieci i młodzieży. Doskonale rozwija ona ich wyobraźnię. Kasia i jej niezwykły przyjaciel nie potrafią usiedzieć w jednym miejscu i ciągle muszą być w ruchu.Wciąż wymyślają nowe zajęcia, psikusy, dowcipy, wspólnie odkrywają nieznane miejsca. Z tą dwójką nigdy nie jest nudno! Dzięki temu akcja toczy się bardzo szybko i z każdym rozdziałem rozwija się coraz bardziej. Świat fantastyczny przeplata się z realnym i wydaje się, jak gdyby stopiły się w jeden, nieodłączny element. Sprawdź, czy i Ciebie zauroczy złowrogi z pozoru Cthulhu!
Maciej Jasiński jest polskim scenarzystą i dziennikarzem. Przez wiele lat był związany z branżą pism komputerowych. Specjalizuje się w grach, komiksie i filmie. Zastępca redaktora naczelnego w magazynach "SFera" i "Kult". Pomysłodawca takich serii komiksowych jak między innymi "Red", "Rixel", "The X Games" czy "Atomix".